sábado, 31 de dezembro de 2016

10 ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS

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1 – QUEBRAR O POTE
Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatros ou cinco metros do grupo.
O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote.
Antes de dar inicio a brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si próprio.
Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.

2 – CAIXINHA DE SURPRESAS.
Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que para subitamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. 
A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

3 – ESCUTAR E PROCURAR
O animador espalha umas cinco ou dez pessoas pela sala.
A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala.
Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá.
A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la.
Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário.

4 – PROCURAR O PORCO
O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo.
A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo.
A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar.
Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.

5 – LARANJA NO PÉ
Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras.
Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala).
Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso.
O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor da brincadeira.
6 – O CEGO JARDINEIRO
Escolhe-se um voluntário a quem cabe contar, com os olhos vendados, o barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...)
Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do voluntário, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta.
Antes do inicio, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo.
Terá três chances, caso não conseguir cortar o barbante, prossegue a brincadeira com outro voluntário.

7 – PROCURA-SE UM APITO
Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo.
Explica-se o grupo que:
a) o voluntário procurar que membro do grupo tem consigo o apito;
b) o apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas;
c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário para descobrir com quem está o apito;
d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se frequentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção do voluntário.
A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito.

8 – PERGUNTAS INDISCRETAS
Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo.
Cada um completa esta pergunta; “QUE VOCE FARIA SE”.
Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para quem.
Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha com outro colega.
Um lê a pergunta que está em seu papel e o que está a direita lê a resposta do seu próprio papel, provocando frases engraçadas e sem muito sentido na maioria das vezes.
A brincadeira continua assim sucessivamente até todos terem lido e respondido.

9 – OS QUATROS CANTOS DA SALA
Pede-se que duas pessoas voluntárias se retirem da sala enquanto é explicada a brincadeira.
O animador explica ao grupo:
a) que é preciso encontrar uma figura imaginária para cada canto da sala;
b) a brincadeira será tanto mais divertida quanto mais engraçadas ou exóticas forem as figuras imaginárias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala um grupo imagina que há soda caustica, num outro, um gambá, num outro, estrume de vaca, e num outro um escorpião;
c) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginária em cada canto, e as respostas que serão dadas pelos voluntários, assim que retornarem a sala.
Chamam-se os voluntários a sala, e o animador lhes explicará que o grupo que o grupo se imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntários são convidados, um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figura imaginária, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas as registrará para serem lidas no final.
A brincadeira será tanto mais engraçada, quanto mais engraçadas forem as figuras imaginárias, levantadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se alguém disser que dará de presente, ou para comer, umas figuras imaginárias acima, mais gargalhadas explodirão dentre o grupo.

10 – CRUZADO OU DESCRUZADO
O grupo todo, disposto em forma circular, participa.
O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo.
Os dois lápis serão passados ao primeiro vizinho.
A pessoa que passa o lápis deverá declarar “cruzado” ou então “descruzado” momento em que o animador julgará e dirá “certo” ou “errado”.
O truque está em que, enquanto em quem passa os lápis diz cruzado ou descruzado referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna de quem passa perna cruzada ou descruzada.
O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque.
Quem descobrir não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no julgamento “certo ou errado”.

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