sábado, 31 de dezembro de 2016

Seleção de atividades recreação/jogos

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1– FUI À FEIRA
Cada pessoa do grupo recebe um número.
O animador começa: “Fui à feira e comprei três dúzias de bananas” (ou qualquer coisa).
 A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: “Três dúzias de bananas, não”. O animador: O que então? O número 3: “Oito rosas. O número oito repetirá a sequência com o número 3 e assim por diante”.
Quem se distrair ou quebrar a sequência, sai do brinquedo.

2 – CANTINO APAIXONADO
O grupo sentado em qualquer disposição é instruído sobre os efeitos de um gato apaixonado para conquistar a companheira.
Todos os presentes são gatos.
O animador representará por primeiro o gato apaixonado.
Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo, dar três miados caprichados da maneira que ele quiser.
A pessoa abordada deverá manter-se séria, enquanto todos os demais podem rir e torcer pelo gato.
Se a pessoa abordada rir, é prova de que foi conquistada, passando então ela a ser o novo gato conquistador.
O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

3 – JOGO DA CADEIRA VAZIA
O animador colocará tantas cadeiras quanto forem às pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira.
Todos os presentes receberão um número.
A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: “A cadeira da minha direita está vazia para o número tal”, e chama por um número que corresponde a uma pessoa presente.
A pessoa com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia.
Ao levantar-se, a pessoa sentada à sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: “A cadeira de minha direita está vazia para o número tal”, chamando outro número, podendo ser o número da pessoa que acaba de levantar-se.
O animador anotará os nomes das pessoas distraídas ou que interrompem a continuidade do brinquedo.
Enquanto houver interesse prossegue o jogo.
Finalmente, o animador dirá os nomes das pessoas que estiverem distraídas, que deverão pagar uma prenda.

4– O JOGO DA VERDADE
O grupo é formado em círculo.
O animador solicita a presença de um voluntário no meio do círculo para responder às perguntas que lhes serão formuladas.
Cada um dos presentes tem direito a formular uma só pergunta sobre qualquer assunto.
Feito o rodízio, outra pessoa será interrogada e assim sucessivamente.
O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo já tem um grau adiantado de interação.

5- RIMA FATAL
O animador começa dizendo uma palavra.
O seguinte deve dizer uma outra que rimem com a primeira.
E assim o farão os outros até que alguém errem ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: Dinheiro-Marinheiro; vela-tela; mando...

6 – A VIAGEM
Organiza-se um circulo com cadeiras.
Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de pé no meio do circulo.
O animador explica que irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser”ônibus” todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser; “desastres” todos devem levantar-se e mudar de assento.
Ao dizer “desastre” o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem.
O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

7 – RISO SOLTO
O animador com um objeto qualquer na mão instrui o grupo.
Vai atirar o objeto para o alto e, enquanto este não tocar o chão, todos deverão rir e fazer ruídos.
Quando o objeto atingir o chão, o riso deve estancar, ficando o grupo sobre o efeito da repressão do riso.
Quem explodir, pagará uma prenda, até haver poucos participantes.

8 – ARTISTA DE IMPROVISO
Compõe uma lista de tarefas ou encenações jocosas em número iguais ao número de participantes.
Cada qual pede um número (1,5,3,7,2, etc.).
O animador lê na lista a tarefa encomendada sobre aquele número, que deverá ser executada por quem sorteou o número.
A graça dependerá da composição da lista.

9 – O CORRETO
Organiza-se um círculo com doze ou quinze cadeiras.
Uma vez ocupadas às cadeiras, o animador, de pé no centro do círculo, explica o funcionamento do brinquedo.
Todos os membros participantes receberão o nome de uma cidade.
Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem as cidades mudam de assento, e nessa mudança o animador procura ocupar umas das cadeiras.
Toda vez que o animador disser: “As cartas se extraviaram” todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do círculo.
Quem ficar três vezes sem cadeira, é excluído do brinquedo, e o círculo diminuirá de uma cadeira, toda vez que sai um participante.

10 – PROVA DA CONCORDÂCIA HUMANA
O animador  chama quatro pessoas para o centro do grupo.
Usando um objeto qualquer (paletó, pasta, etc.) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatidão e rapidez as ordens dadas.
O animador dará ordens rápidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem dos desencontros dos executores das ordens.
Continua-se por poucos momentos.

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